jueves, 27 de marzo de 2014

HABILIDADES DIGITALES (Actividad 4)

ENTORNO
SOLUCIÓN PROPUESTA
TECNOLOGÍAS INVOLUCRADAS
HABILIDADES A DESARROLLAR
INTERACCIÓN
Actividades atractivas para los niños.
Aula virtual.
Vídeos.
Fotografías.
Por parte de los niños la habilidad es desarrollar que tengas más relación con la tecnología, por parte de los maestro es que se vallan familiarizando con las tecnologías de hoy en día.
INFORMACIÓN
Crear espacios para actividades de vinculación y concursos.
Plataformas.
Blogs.

Los alumnos podrán encontrar información, así como también compartirla.
Los maestros tendrán una manera más dinámica de calificar dichos trabajos.
EXHIBICIÓN
Es que puedan interactuar en tiempo y forma.
Redes sociales.
Alumnos como maestro podrán interactuar con demás personas.
PRODUCCIÓN
Crear herramientas para poder desarrollar tareas.
Videos.
Presentaciones.
Otros recursos tecnológicos.
Esto sirve al alumno y maestro general ambientes de aprendizajes.

miércoles, 19 de marzo de 2014

SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS DIGITALES (Actividad 3)

para fortalecer la educación en la escuela primaria que yo elegí, es importante trabajar principalmente con los entornos informativo y de interacción, ya que son alumnos que se están desenvolviendo en el tiempo de la tecnología.
ENTORNO
SOLUCIÓN PROPUESTA
TECNOLOGÍAS INVOLUCRADAS
Informativa
Publicar y Encontrar contenidos, noticias información, ejemplos tareas
Computadora y la plataforma de aprendizaje.
interacción
Una aula visual, para que todos compartan un conocimiento.
Cañón, una computadora,.

viernes, 14 de marzo de 2014

ENTORNO DE APRENDIZAJE (Actividad 2)

ENTORNO
TECNOLOGÍA
FUNCIÓN
INTERACCIÓN
Aula virtual
Comunicación en el grupo.
INFORMACIÓN
Plataforma de aprendizaje.
Contenidos, noticias, ejemplos.
EXHIBICIÓN
Plataforma de aprendizaje.
En este espacio se publican los trabajos y tareas que deje el profesor.
PRODUCCIÓN
Herramientas de web y ofimática.
Herramientas digitales para resolver tareas.

LA INSTITUCIÓN (actividad 1)

Institución educativa primaria "Juan Escutia"los principales valores en la institución en la cual yo me enfoco, es la responsabilidad con los alumnos, la paciencia con los que se les trata, el amor que le brindan y siempre buscan la manera de tenerlos totalmente actualizados, para que su desempeña miento sea mejor, y se aun prestigio de la escuela.

los principales problemas que enfrenta la institución, es la inseguridad que se vive en la ciudad, pero ya va mas enfocado a la zona en la que esta ubicada, el reto al que se enfrenta los maestro y alumnos es que la seguridad no ha sido impedimento para faltar a y dejar y estudiar.

el perfil de la cuidad es un lugar turístico, Acapulco, Gro, pero en la zona en la que se encuentra la institución es insegura ya que como e dos cuadras se encuentran el reclusorio de la ciudad.

los últimos cambios que han adoptado, es tener la clase de computación y tener las computadoras suficientes para cada clase, y los alumnos de dicha aula, cuentan con cañón lo cual les hace mas dimana y entendible la clase.

los resultados que se han obtenido, es que los niños se sienten contentos con ir aprendiendo cosas relacionados con la tecnología, ya que es la época en la que ellos se están desenvolviendo, les ayuda en su conocimiento y para su vida diaria.



lunes, 20 de enero de 2014

III UNIDAD

ADMINISTRACIÓN DE LA INFORMACIÓN EN UN SISTEMAS OPERATIVO.
Un sistema operativo es un conjunto de programas o software a permitir la comunicación entre el usuario y la máquina de forma cómoda y eficiente, se encarga de gestionar los recursos del ordenador, esto incluye la gestión del hardware desde los niveles más básicos.
Los recursos administrativos por los sistemas operativos, procesadores, almacenamiento, dispositivos de entrada y salida, datos.
El sistema operativo administra la distribución del procesador entre los distintos programas por medio de un algoritmo de programación el tipo de programación del sistema operativo, según el objeto deseado.



ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN DE UN SISTEMA OPERATIVO.
La organización del sistema operativo consta del primer nivel que es el más bajo, contiene contacto directo con los dispositivos electrónicos y es el núcleo.
En el segundo se encuentran la manipulación de los discos, el monitor, el teclado y la gestión de los procesadores son rutinas que implementan los servicios que se ofrecen el sistema 0.
En el tercero se encuentra el gestor de la memoria y de archivos.
Por último se encuentran los procesos que permiten la comunicación del usuario con el sistema operativo.
Las ordenes propias del sistema operativo y el caparazón entre los niveles inmediatamente superior e inferior solo es posible la comunicación en sí.


.




2.-ELABORACIÓN DE DOCUMENTOS CON HERRAMIENTAS DE OFIMÁTICA.


Son Un conjunto de técnicas y aplicaciones utilizadas para facilitar los trabajos de oficina. Existen tres tipos de aplicaciones básicas y fundamentales, estas son:
• Procesadores de palabras
• Hojas de cálculo.
• Herramientas de dibujo.

Word es una a aplicación sumamente poderosa que permite la redacción e impresión de varios tipos de trabajos escritos. En particular posee facilidades que permiten:
• Utilizar diferentes tipos de letras.
• Establecer márgenes
• Guardar documentos en disco
• Recuperar documentos previamente realizados CON WORD
• Revisar la ortografía de un documento
• Crear tablas, gráficos, dibujos, etc.
Se utiliza para la elaboración de cartas, fax, un currículum, llevar a cabo un informe o memorando, incluso si quiere hacer un folleto, un manual, una tesis, monografía o resumen, crear una agenda o un calendario.

*EXCEL:
Su función principal es la de una HOJA DE CALCULO. Que le permite organizar y realizar cálculos sobre datos de diversa índole. Los valores pueden disponerse en diferentes posiciones, que reciben el nombre de celdas, y relacionarse por medio de fórmulas.
A manera de ejemplo, se lista a continuación varios usos que se le puede dar a una hoja de cálculo:
• Presentación de presupuestos.
• Conciliación de cuentas bancarias.
• Elaboración de facturas.
• Cálculos de impuestos.
• Mantenimiento de un directorio telefónico.
• Control del resultado de las evaluaciones de los aprendices de un curso universitario.

*POWERPOINT:
La dinámica laboral hoy en día exige que varios niveles de una empresa o corporación estén informados constante mente de resultados, proyectos. En busca de esta información se convocan a reuniones por departamento, división…Para los gerentes, jefes y demás empleados es más fácil apoyarse de ayudas audiovisuales que facilitan su exposición y para ello se necesitan diapositivas que apoyen la presentación de los expositores.
PowerPoint dispone de tres elementos básicos para la elaboración de de cualquier presentación:
• Objetivos.
• Diapositivas.
• Presentaciones.


*ACCESS:
Puede llevar la administración de contactos y llamadas, controlar el inventario y los pedidos, llevar un registro de libros, revistas, música, etc. Las aplicaciones son innumerables.

Su potencia le permitirá crear su propio programa para manejar todos los datos que desee, relacionarlos a su gusto, mostrarlos actualizados en todo momento, imprimir informes completos y crear una interfaz que permita a otros usuarios ingresar, dar de baja y modificar datos con simpleza.

*OUTLOO:
Administra su CORREO electrónico. Permite hacer un seguimiento de los mensajes y contactos que usted tenga, reciba o envíe. También puede organizar los mensajes en carpetas, por colores o vistas, puede seleccionar el correo no deseado y mucho más.
Incluye además la posibilidad de llevar su agenda con calendario, puede recordarle sus tareas a realizar y le permite escribir notas, que puede ordenar según diferentes colores si es que necesita hacer un apunte.
Tanto así que estas herramientas cruzaron el portal de la oficina, para afirmarse de igual forma en el hogar, en los estudios y en el ocio. Ya sea una ama de casa, un empresario, un escolar o universitario, una secretaria, un comerciante, o se encuentre retirado; las múltiples funciones le aran la vida mas fácil a la hora de comunicarse.



*WIKIS:
Un(a) wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Tienen títulos únicos. Si se escribe una palabra en doble corchete crea un enlace web a la página wiki.
Un ejemplo de wiki nos ayuda a entender más de este concepto; en una página de alpinismo puede haber una palabra como “piolet” o “brújula” que este marcada como palabra perteneciente a un título de la página wiki.

*BLOGS:

Es un terminó inglés o weblog( web y blog = diario) que proviene de un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores. Apareciendo el más reciente donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
Actualmente en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darle la respuesta, de manera que es posible entablar un dialogo.
TIPOS DE BLOG:
• Periódico.
• Empresarial.
• Corporativo.
• Tecnológico.
• Educativo.
• Político.
• Personales.



3.-HERRAMIENTAS PARA LA PRODUCCIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA.

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios.
Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los materiales multimedia son aquellos que permiten integrar de forma coherente diferentes códigos de información: texto, imagen, animación y sonido. Entre los materiales multimedia más utilizados en educación se encuentra el diaporama o presentación y el video.

Herramientas para la creación de material multimedia
NEOBOOK.
 Neobook es una herramienta que permite la creación de publicaciones multimedia que podrán ser distribuidas a través de diferentes soportes: memoria externa, disquetes, CD-ROM, Internet, etc. Nos va a permitir no sólo crear materiales didácticos sino también boletines informativos, catálogos, presentaciones, libros interactivos ilustrados, textos multimedia, pantallas comerciales interactivas, tutoriales, juegos, etc.
 Generalmente, las publicaciones consisten en pantallas dentro de las cuales podemos incluir texto, gráficos, controles o cualquier otro tipo de archivo. Una vez que se han situado los elementos dentro de las pantallas, sólo hay que compilarlos en un único archivo que contenga todo el trabajo.
 Es una herramienta muy completa que va a permitir realizar cualquier material multimedia que nos propongamos. No es necesario tener amplios conocimientos de informática pues, como el resto de editores, presenta instrucciones muy detalladas y en un lenguaje comprensible, lo que facilita enormemente la creación de materiales .



4.-DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO.

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.


*Disco duro.
Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro de la computadora (discos internos), no son extraíbles fácilmente. Para intercambiar información con otros equipos (si no están conectados en red) se tienen que utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos ópticos (CD, DVD), los discos magneto-ópticos, memorias USB o las memorias flash, entre otros.
El disco duro almacena casi toda la información que manejamos al trabajar con una computadora. En él se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la máquina, los programas, archivos de texto, imagen, vídeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (portátil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora.
Un disco duro está formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequeña cabeza magnética que graba y lee la información.


*Disquetera.
La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magnéticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeños, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cómoda, aunque la transferencia de información es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM.
Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botón situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna acción en el entorno gráfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el símbolo del disquete hasta un icono representado por una papelera).
La unidad de disco se alimenta mediante cables a partir de la fuente de alimentación del sistema. Y también va conectada mediante un cable a la placa base. Un diodo LED se ilumina junto a la ranura cuando la unidad está leyendo el disco, como ocurre en el caso del disco duro.
En los disquetes solo se puede escribir cuando la pestaña está cerrada.
Cabe destacar que el uso de este soporte en la actualidad es escaso o nulo, puesto que se ha vuelto obsoleto teniendo en cuenta los avances que en materia de tecnología se han producido.


*Unidad de CD-ROM o "lectora".
La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.
El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.
Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botón, la bandeja se introduce.
En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueden estar presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo.
Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura, que normalmente se expresa como un número seguido de una «x» (40x, 52x,..). Este número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 kB/s. Así, una unidad de 52x lee información de 128 kB/s × 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.


*Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD"
Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro número de la «x»: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. Así: 16x = 21,12 MB/s.
Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente de alimentación y tarjeta de sonido. La diferencia más destacable es que las unidades lectoras de discos DVD-ROM también pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexión es posible leer películas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer más cinco satélites).
*Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD"
Puede leer y grabar y regrabar imágenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB.
*Unidad de disco magneto-óptico.
Artículo principal: Disco magneto-óptico
La unidad de discos magneto-ópticos permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnología híbrida de los disquetes y los discos ópticos, aunque en entornos domésticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes:
Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB.
Además, son discos reescribibles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo, para realizar copias de seguridad.
Lector de tarjetas de memoria
Artículo principal: Memoria USB
El lector de tarjetas de memoria es un periférico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.
Una tarjeta de memoria es un pequeño soporte de almacenamiento que utiliza memoria USB para guardar la información que puede requerir o no baterías (pilas), en los últimos modelos la batería no es requerida, la batería era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguños externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.
*Otros dispositivos de almacenamiento.
Otros dispositivos de almacenamiento son las memorias flash o los dispositivos de almacenamiento magnéticos de gran capacidad.
Cinta perforada: se trata de un medio muy obsoleto, consistente en tarjetas o cintas de papel perforadas.
Memoria flash: es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o Firewire.
Discos y cintas magnéticas de gran capacidad: son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de investigación. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes.

Almacenamiento en línea: hoy en día también debe hablarse de esta forma de almacenar información. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rígidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la información. En este caso podemos hablar de dos tipos de almacenamiento en línea: un almacenamiento de corto plazo normalmente destinado a la transferencia de grandes archivos vía web; otro almacenamiento de largo plazo, destinado a conservar información que normalmente se daría en el disco rígido del ordenador personal.

5.-ALMACENAMIENTO EN NUBE

El Almacenamiento en la lluvia o Cloud storage es un modelo de almacenamiento de basado en redes, ideado en los años 19601 donde los datos están alojados en espacios de almacenamiento virtualizados y por lo general están alojados por terceros.
Las compañías de alojamiento operan enormes centros de procesamiento de datos; y los usuarios que requieren que sus datos sean alojados compran o alquilan la capacidad de almacenamiento que requieren. Los operadores de los centros de datos, a nivel servicio, virtualizan los recursos de acuerdo a los requerimientos del cliente y solo exhiben los entornos con los recursos requeridos, mientras que los clientes, por ellos mismos, administran el almacenamiento y funcionamiento de archivos, datos o aplicaciones. Físicamente los recursos pueden estar repartidos en múltiples servidores físicos.
Los servicios de Almacenamiento en nube pueden ser accedidos por diferentes medios, como una web service API, interface web de usuario o alguna otra seleccionada por el cliente.

Uno de los primeros logros de la computación en nube llegó en 1999 con salesforce.com, pionera en la entrega de aplicaciones corporativas por medio de una interfaz web. Esta compañía demostró a los especialistas y compañías de desarrollo de software la ventaja del uso de portales web para entrega de sus productos. FilesAnywhere también colaboró en el esquema de servicios basados en almacenamiento en nube que permitió a los usuarios compartir sus archivos de forma segura por Internet. Ambas compañías aún ofrecen sus servicios en la actualidad.
Existe dificultad para definir con términos claros la arquitectura del almacenamiento en nube, pero es claramente análogo al concepto de almacenamiento de objetos. Servicios de almacenamiento en nube provistos por Amazon S3, productos de almacenamiento en nube de EMC Atmos, proyectos de investigación de almacenamiento como Oceanstore2 , son ejemplos claros y ofrecen pautas sobre el almacenamiento de objetos.


Ejemplos de almacenamiento en nube.
Amazon S3
Windows Azure Storage
CSE de Huawei Symantec
EMC Atmos
FilesAnywhere
Google Cloud Storage
iCloud de Apple
Mega
Shared
Lolabits
Bitcasa
Copy
Sugarsync
4Shared


6.-DISTRIBUCIÓN DE LA INFORMACIÓN EN NUBE.

Comúnmente, SaaS se centra en los usuarios finales de tu organización. Microsoft Office 365, Google Apps o Salesforce.com son ejemplos de Software como un Servicio en los que Cloud ITeration es experto en configurar, distribuir y mantener.
Cloud ITeration se encargará de todo el trabajo – desde proveer el alojamiento hasta resolver servidores, máquinas virtuales y equipamiento de red. Sólo tendrás que hacer click en tu servicio desde el explorador y centrarte en desarrollar tu negocio.

En la actualidad, el completo porfolio de Cloud ITeration consta de los siguientes productos:
Google Apps para Empresas
Google Apps para Educación
Salesforce.com
Microsoft Office 365
Servicios de Google Postini
e-conomic
Monitor Nimsoft
WatchMouse
Wuala


*PaaS
Localizado entre las capas de SaaS e IaaS de la pila está PaaS. PaaS no es un producto final, como SaaS, tampoco es uná “página en blanco” igual que IaaS; PaaS es una capa inicialmente dirigida para desarrolladores de aplicaciones, que obtendrán así las herramientas necesarias para desarrollar una plataforma concreta, como Microsoft Windwos Azure o Google App Engine. De esta forma, tu compañía recibirá las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones móviles y aplicaciones sociales, páginas web, juegos y mucho más.
El porfolio completo de PaaS de Cloud ITeration incluye:
Microsoft Azure y SQL Azure
Google App Engine
Amazon Web Services
CA AppLogic

* IaaS
La capa más baja de la “pila de nube” es IaaS. IaaS te garantiza control sobre tu entorno software liberándote de las barreras que supone el mantenimiento de equipos. En vez de constantemente comprar e instalar servidores en tu centro de datos, controlar el sistema de refrigeración de las salas y soportar muchos otros inconvenientes comunes, Cloud ITeration distribuye almacenamiento IaaS y otras muchas funcionalidades, bajo demanda y según tus necesidades. Estas máquinas virtuales y tecnologías de virtualización son parte de Amazon EC2 y RadixCloud.

 Conceptualmente, IaaS se interpreta como “tabula rasa”en el sentido de que controlas y das forma al entorno software tal y como desees.


7.-PUBLICACIÓN DE INFORMACIÓN EN LA NUBE.

Hay varias maneras de publicar información, fotografías o datos en Internet las tres más conocidas son:

Fotolog o Weblog: Son álbumes de fotos virtuales, donde se pueden publicar fotos con un texto que la describe, el autor recibe comentarios de las visitas estos comentarios pueden ser anónimos, esta masificado en Chile sobre todo en los jóvenes, los sitios más conocidos para crear uno son:
 http://www.fotolog.com/
http://fotolog.cl/
http://fotolog.terra.cl/
http://www.mifotolog.cl/

Blog o blogger: Son páginas Web en las que puedes crear un bitácora de acontecimientos o noticias, permite subir archivos, imágenes, fotos y comentarios, generalmente utiliza un lenguaje informal, las informaciones publicadas van apareciendo ordenadas por fecha en forma descendente.
Utiliza una sola página pero permite los enlaces a otras páginas o blog, deja que los usuarios comenten sobre los artículos, pero los comentarios no son anónimos ya que se les pide su email.
Los más conocidos son:
‰www.blog.com
‰http://es.wordpress.com/
‰http://blogs.ya.com


Páginas Web o website: Son páginas web que permiten enlaces con otras páginas web del mismo usuario, creando un sitio web, con información, fotos, imágenes, link a archivos y otros sitios web.
Las páginas pueden ser diseñadas en su totalidad por el usuario usando software de diseño programación como son: FrontPage, dreamweaver, flash, etc. Esto requiere ser un usuario experto, pero Internet ofrece sitios gratuitos donde crear y publicar sitios web. Algunos son:
Šwww.educarchile.cl
Šwww.gratisweb.com
Šwww.galeon.com
Šhttp://es.geocities.yahoo.com/

Šhttp://pages.google.com 

sábado, 14 de diciembre de 2013

HARWARE Y SOFTWARE


HARDWARE:

La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera de limitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.
El término hardware (pronunciación AFI: [ˈhɑːdˌwɛə] o [ˈhɑɹdˌwɛɚ]) se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.
El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).



La clasificación evolutiva del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico muy notable.
1ª Generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
2ª Generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.
3ª Generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.
4ª Generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología.

CLASIFICACIÓN
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.
Necesita un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware básico".




UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO  
La CPU, siglas en inglés de Unidad Central de Procesamiento, es el componente fundamental del computador, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos.12 En los computadores modernos, la función de la CPU la realiza uno o más microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un único circuito integrado.
Un servidor de red o una máquina de cálculo de alto rendimiento (supercomputación), puede tener varios, incluso miles de microprocesadores trabajando simultáneamente o en paralelo (multiprocesamiento); en este caso, todo ese conjunto conforma la CPU de la máquina.



LA PLACA BASE.
La placa base, también conocida como placa madre o con el anglicismo board, es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás componentes: Procesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y salida. Para comunicar esos componentes, la placa base posee una serie de buses mediante los cuales se trasmiten los datos dentro y hacia afuera del sistema.


MEMORIA RAM
Del inglés Random Access Memory, literalmente significa "memoria de acceso aleatorio". El término tiene relación con la característica de presentar iguales tiempos de acceso a cualquiera de sus posiciones (ya sea para lectura o para escritura). Esta particularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al Acceso secuencial.
La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, también como "Central o de Trabajo"; a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado sólido, cintas magnéticas u otras memorias).
Las memorias RAM son, comúnmente, volátiles; lo cual significa que pierden rápidamente su contenido al interrumpir su alimentación eléctrica.




MEMORIAS RAM ESPECIALES
Hay memorias RAM con características que las hacen particulares, y que normalmente no se utilizan como memoria central de la computadora; entre ellas se puede mencionar:
SRAM: Siglas de Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria más rápida que la DRAM (Dynamic RAM). El término "estática" deriva del hecho que no necesita el refresco de sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco, ocupa más espacio y utiliza más energía que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta velocidad, es usada como memoria caché.
NVRAM: Siglas de Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no volátil (mantiene la información en ausencia de alimentación eléctrica). Hoy en día, la mayoría de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para teléfonos móviles y reproductores portátiles de MP3.
VRAM: Siglas de Video Random Access Memory. Es un tipo de memoria RAM que se utiliza en las tarjetas gráficas del computador. La característica particular de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos. Así, es posible que la CPU grabe información en ella, al tiempo que se leen los datos que serán visualizados en el Monitor de computadora.

PERIFÉRICOS
Se entiende por periférico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar información y datos. Los periféricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S).
Aunque son estrictamente considerados “accesorios” o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un escáner o un plóter. Para ilustrar este punto: en los años 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratón), tenían sólo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como únicos periféricos.


DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE INFORMACIÓN (E)
De esta categoría son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas.
Entre los periféricos de entrada se puede mencionar: teclado, mouse o ratón, escáner, micrófono, cámara web , lectores ópticos de código de barras, Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay (sólo lectoras), placas de adquisición/conversión de datos, etc.




DISPOSITIVOS DE SALIDA DE INFORMACIÓN (S)
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento).
Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.
Los dispositivos más comunes de este grupo son los monitores clásicos (no de pantalla táctil), las impresoras, y los altavoces.
Entre los periféricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente.



HARDWARE GRÁFICO
El hardware gráfico lo constituyen básicamente las tarjetas gráficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento,  esta última llamada unidad de procesamiento gráfico  (o GPU, siglas en inglés de Graphics Processing Unit). El objetivo básico de la GPU es realizar los cálculos asociados a operaciones gráficas, fundamentalmente en coma flotante,16 liberando así al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que éste pueda efectuar otras funciones en forma más eficiente. Antes de esas tarjetas de vídeo con aceleradores por hardware, era el procesador principal el encargado de construir la imagen mientras la sección de vídeo (sea tarjeta o de la placa base) era simplemente un traductor de las señales binarias a las señales requeridas por el monitor; y buena parte de la memoria principal (RAM) de la computadora también era utilizada para estos fines.

SOFTWARE
Se conoce como software1 al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.




CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controlador, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de Corrección y Optimización
Servidores
Utilidades




Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente:
Editores de texto
Compiladores
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).




Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de cálculo numérico y simbólico.
Software de diseño asistido (CAD)
Software de control numérico (CAM)




PROCESO DE CREACIÓN DEL SOFTWARE
Se define como proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solución de un problema u obtención de un producto, en este caso particular, para lograr un producto software que resuelva un problema específico.
El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (por ejemplo, la resolución de una ecuación de segundo orden), éste puede ser realizado por un solo programador (incluso aficionado) fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño (líneas de código) o costo: de «pequeño», «mediano» y «gran porte». Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software (programa) que calcula y provee una aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto software» (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).


MODELOS DE PROCESO O CICLO DE VIDA
Para cada una de las fases o etapas listadas en el ítem anterior, existen sub-etapas (o tareas). El modelo de proceso o modelo de ciclo de vida utilizado para el desarrollo, define el orden de las tareas o actividades involucradas,6 también define la coordinación entre ellas, y su enlace y realimentación. Entre los más conocidos se puede mencionar: modelo en cascada o secuencial, modelo espiral, modelo iterativo incremental. De los antedichos hay a su vez algunas variantes o alternativas, más o menos atractivas según sea la aplicación requerida y sus requisitos.


MODELO CASCADA
Este, aunque es más comúnmente conocido como modelo en cascada es también llamado «modelo clásico», «modelo tradicional» o «modelo lineal secuencial».
El modelo en cascada puro difícilmente se utiliza tal cual, pues esto implicaría un previo y absoluto conocimiento de los requisitos, la no volatilidad de los mismos (o rigidez) y etapas subsiguientes libres de errores; ello sólo podría ser aplicable a escasos y pequeños sistemas a desarrollar. En estas circunstancias, el paso de una etapa a otra de las mencionadas sería sin retorno, por ejemplo pasar del diseño a la codificación implicaría un diseño exacto y sin errores ni probable modificación o evolución: «codifique lo diseñado sin errores, no habrá en absoluto variantes futuras». Esto es utópico; ya que intrínsecamente el software es de carácter evolutivo, cambiante y difícilmente libre de errores, tanto durante su desarrollo como durante su vida operativa.




MODELOS EVOLUTIVOS
El software evoluciona con el tiempo. Los requisitos del usuario y del producto suelen cambiar conforme se desarrolla el mismo. Las fechas de mercado y la competencia hacen que no sea posible esperar a poner en el mercado un producto absolutamente completo, por lo que se aconsejable introducir una versión funcional limitada de alguna forma para aliviar las presiones competitivas.
En esas u otras situaciones similares los desarrolladores necesitan modelos de progreso que estén diseñados para acomodarse a una evolución temporal o progresiva, donde los requisitos centrales son conocidos de antemano, aunque no estén bien definidos a nivel detalle.


MODELO ITERATIVO INCREMENTAL
En términos generales, se puede distinguir, los pasos generales que sigue el proceso de desarrollo de un producto software. En el modelo de ciclo de vida seleccionado, se identifican claramente dichos pasos. La descripción del sistema es esencial para especificar y confeccionar los distintos incrementos hasta llegar al producto global y final. Las actividades concurrentes (especificación, desarrollo y validación) sintetizan el desarrollo pormenorizado de los incrementos, que se hará posteriormente.
El diagrama muestra en forma muy esquemática, el funcionamiento de un ciclo iterativo incremental, el cual permite la entrega de versiones parciales a medida que se va construyendo el producto final. Es decir, a medida que cada incremento definido llega a su etapa de operación y mantenimiento. Cada versión emitida incorpora a los anteriores incrementos las funcionalidades y requisitos que fueron analizados como necesarios.



El incremental es un modelo de tipo evolutivo que está basado en varios ciclos Cascada Realimentados aplicados repetidamente, con una filosofía iterativa. En la Figura  se muestra un refino del diagrama previo, bajo un esquema temporal, para obtener finalmente el esquema del modelo de ciclo de vida Iterativo Incremental, con sus actividades genéricas asociadas. Aquí se observa claramente cada ciclo cascada que es aplicado para la obtención de un incremento; estos últimos se van integrando para obtener el producto final completo. Cada incremento es un ciclo Cascada Realimentado, aunque, por simplicidad, en la Figura  se muestra como secuencial puro.


MODELO ESPIRAL.
El modelo espiral fue propuesto inicialmente por Barry Boehm. Es un modelo evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa del modelo MCP con los aspectos controlados y sistemáticos del Modelo Cascada. Proporciona potencial para desarrollo rápido de versiones incrementales. En el modelo Espiral el software se construye en una serie de versiones incrementales. En las primeras iteraciones la versión incremental podría ser un modelo en papel o bien un prototipo. En las últimas iteraciones se producen versiones cada vez más completas del sistema diseñado.
El modelo se divide en un número de Actividades de marco de trabajo, llamadas «regiones de tareas». En general existen entre tres y seis regiones de tareas (hay variantes del modelo). En la Figura 6 se muestra el esquema de un Modelo Espiral con 6 regiones. En este caso se explica una variante del modelo original de Boehm, expuesto en su tratado de 1988; en 1998 expuso un tratado más reciente.
Las regiones definidas en el modelo de la figura son:
Región 1 - Tareas requeridas para establecer la comunicación entre el cliente y el desarrollador.
Región 2 - Tareas inherentes a la definición de los recursos, tiempo y otra información relacionada con el proyecto.
Región 3 - Tareas necesarias para evaluar los riesgos técnicos y de gestión del proyecto.
Región 4 - Tareas para construir una o más representaciones de la aplicación software.
Región 5 - Tareas para construir la aplicación, instalarla, probarla y proporcionar soporte al usuario o cliente (Ej. documentación y práctica).
Región 6 - Tareas para obtener la reacción del cliente, según la evaluación de lo creado e instalado en los ciclos anteriores.


MODELO ESPIRAL WIN & WIN
Una variante interesante del Modelo Espiral previamente visto es el «Modelo espiral Win-Win»7 (Barry Boehm). El Modelo Espiral previo (clásico) sugiere la comunicación con el cliente para fijar los requisitos, en que simplemente se pregunta al cliente qué necesita y él proporciona la información para continuar; pero esto es en un contexto ideal que rara vez ocurre. Normalmente cliente y desarrollador entran en una negociación, se negocia coste frente a funcionalidad, rendimiento, calidad, etc.
«Es así que la obtención de requisitos requiere una negociación, que tiene éxito cuando ambas partes ganan».


ETAPAS EN EL DESARROLLO DEL SOFTWARE
Captura, análisis y especificación de requisitos
Al inicio de un desarrollo (no de un proyecto), esta es la primera fase que se realiza, y, según el modelo de proceso adoptado, puede casi terminar para pasar a la próxima etapa (caso de Modelo Cascada Realimentado) o puede hacerse parcialmente para luego retomarla (caso Modelo Iterativo Incremental u otros de carácter evolutivo).
En simple palabras y básicamente, durante esta fase, se adquieren, reúnen y especifican las características funcionales y no funcionales que deberá cumplir el futuro programa o sistema a desarrollar.
Las bondades de las características, tanto del sistema o programa a desarrollar, como de su entorno, parámetros no funcionales y arquitectura dependen enormemente de lo bien lograda que esté esta etapa. Esta es, probablemente, la de mayor importancia y una de las fases más difíciles de lograr certeramente, pues no es automatizable, no es muy técnica y depende en gran medida de la habilidad y experiencia del analista que la realice.
Involucra fuertemente al usuario o cliente del sistema, por tanto tiene matices muy subjetivos y es difícil de modelar con certeza o aplicar una técnica que sea «la más cercana a la adecuada» (de hecho no existe «la estrictamente adecuada»). Si bien se han ideado varias metodologías, incluso software de apoyo, para captura, elicitación y registro de requisitos, no existe una forma infalible o absolutamente confiable, y deben aplicarse conjuntamente buenos criterios y mucho sentido común por parte del o los analistas encargados de la tarea; es fundamental también lograr una fluida y adecuada comunicación y comprensión con el usuario final o cliente del sistema.

Procesos, modelado y formas de elicitación de requisitos
Siendo que la captura, elicitación y especificación de requisitos, es una parte crucial en el proceso de desarrollo de software, ya que de esta etapa depende el logro de los objetivos finales previstos, se han ideado modelos y diversas metodologías de trabajo para estos fines. También existen herramientas software que apoyan las tareas relativas realizadas por el ingeniero en requisitos.
El estándar IEEE 830-1998 brinda una normalización de las «Prácticas Recomendadas para la Especificación de Requisitos Software».
A medida que se obtienen los requisitos, normalmente se los va analizando, el resultado de este análisis, con o sin el cliente, se plasma en un documento, conocido como ERS o Especificación de Requisitos Software, cuya estructura puede venir definida por varios estándares, tales como CMMI.

Clasificación e identificación de requisitos
Se pueden identificar dos formas de requisitos:
Requisitos de usuario: Los requisitos de usuario son frases en lenguaje natural junto a diagramas con los servicios que el sistema debe proporcionar, así como las restricciones bajo las que debe operar.
Requisitos de sistema: Los requisitos de sistema determinan los servicios del sistema y pero con las restricciones en detalle. Sirven como contrato.
Es decir, ambos son lo mismo, pero con distinto nivel de detalle.
Ejemplo de requisito de usuario: El sistema debe hacer préstamos Ejemplo de requisito de sistema: Función préstamo: entrada código socio, código ejemplar; salida: fecha devolución; etc.
Se clasifican en tres los tipos de requisitos de sistema:
Requisitos funcionales
Los requisitos funcionales describen:
Los servicios que proporciona el sistema (funciones).
La respuesta del sistema ante determinadas entradas.
El comportamiento del sistema en situaciones particulares.
Requisitos no funcionales.


DISEÑO DEL SISTEMA
En ingeniería de software, el diseño es una fase de ciclo de vida del software. Se basa en la especificación de requisitos producido por el análisis de los requisitos (fase de análisis), el diseño define cómo estos requisitos se cumplirán, la estructura que debe darse al sistema de software para que se haga realidad.
El diseño sigue siendo una fase separada de la programación o codificación, esta última corresponde a la traducción en un determinado lenguaje de programación de las premisas adoptadas en el diseño.

PRUEBAS (UNITARIAS Y DE INTEGRACIÓN)
Entre las diversas pruebas que se le efectúan al software se pueden distinguir principalmente:
Prueba unitarias: Consisten en probar o testear piezas de software pequeñas; a nivel de secciones, procedimientos, funciones y módulos; aquellas que tengan funcionalidades específicas. Dichas pruebas se utilizan para asegurar el correcto funcionamiento de secciones de código, mucho más reducidas que el conjunto, y que tienen funciones concretas con cierto grado de independencia.
Pruebas de integración: Se realizan una vez que las pruebas unitarias fueron concluidas exitosamente; con éstas se intenta asegurar que el sistema completo, incluso los subsistemas que componen las piezas individuales grandes del software funcionen correctamente al operar e inteoperar en conjunto.

INSTALACIÓN Y PASO A PRODUCCIÓN
La instalación del software es el proceso por el cual los programas desarrollados son transferidos apropiadamente al computador destino, inicializados, y, eventualmente, configurados; todo ello con el propósito de ser ya utilizados por el usuario final. Constituye la etapa final en el desarrollo propiamente dicho del software. Luego de ésta el producto entrará en la fase de funcionamiento y producción, para el que fuera diseñado.

MANTENIMIENTO
El mantenimiento de software es el proceso de control, mejora y optimización del software ya desarrollado e instalado, que también incluye depuración de errores y defectos que puedan haberse filtrado de la fase de pruebas de control y beta test. Esta fase es la última (antes de iterar, según el modelo empleado) que se aplica al ciclo de vida del desarrollo de software. La fase de mantenimiento es la que viene después de que el software está operativo y en producción.